بررسی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷

شکست عشقی خوردید؟ معلم (اگر دانشجو هستید استاد) نمره‌ای داده که استحقاق آن را نداشتید؟ هر رکبی که در زندگی خوردید وخوردم در روز عرضه‌ی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ تبدیل به خاطره شدند و این آخرین دست پخت تا پیش از این استودیوی خوش نام سی دی پراجکت رد با عشاق زیرسبک سایبرپانک کاری میکند که برای فراموش کردن آن نیاز به چند جلسه مشاروه و کمک گرفتن از اساتید هیپنیوتیزم برای فراموش کردن لحظاتی که در نایت سیتی (NightCity) قدم زدم دارم؛ هر چند بازی خالی از لحظات زیبا و تجربه‌های فراموش نشدنی نیست اما ایکاش سایبرپانک ۲۰۷۷ به همین لحظات خلاصه میشد و روی دیگر این شهر زشت و کثیف را نمیدیدم. با من در دنیای بازی همراه باشید تا شما را به گشت و گذار در ناقص‌ترین شهر هنر هشتم در نسل نهم ببرم. این شما و این نقد و بررسی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷.


هر آنچه لازم است از بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ بدانید

قصد ندارم تا با ذکر سرگذشت این عنوان از لحظه‌ی معرفی در تقریبا یک دهه‌ی پیش تا امروز حوصله‌تان را سر ببرم، میتوانید قبل از خواندن این نقد و در همین مطلب پیش نمایش بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ را بخوانید یا چکیده‌ای از اخبار و تریلرهای Cyberpunk 2077 را ببینید و تکرار دوباره‌ی آن‌ها از حوصله‌ی این بررسی خارج است؛ اما برای فهم بهتر سرخوردگی که پس از تجربه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ بر مخاطب حاصل می‌شود، مرور مختصری بر تاریخچه‌ی نه چندان باشکوه آن الزامی است.

سایبرپانک ۲۰۷۷

ذکر مصیبت

با اولین نمایش بازی سایبرپانک (که با نمایش تیزری CG همراه بود) قول عرضه‌ی آن برای کنسول‌های نسل هفتمی یعنی پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ داده شد و عرضه‌ی بازی روی کامپیوتر شخصی، با توجه به سابقه‌ی خوب CDPR در حمایت از این پلتفرم، هم بدیهی بود. هر چند که سازندگان از همان ابتدا بر این موضوع تاکید داشتند که بازی هر زمانی که «آماده» بود عرضه می‌شود، اما در نهایت از اجرای این وعده نیز بازماندند.

اخبار بازی Cyberpunk 2077 | تریلر، گیم پلی، موسیقی و داستان بازی سایبرپانک ۲۰۷۷

مدت کمی از اولین معرفی سایبرپانک ۲۰۷۷ نگذشته بود که وارد نسل هشتم و دوره‌ی پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان شدیم. حالا دیگر قدرت سخت‌افزارهای نسل جدید به حدی رسیده بود که از پس اجرای دیستوپیایی که مدنظر استودیوی لهستانی بود بربیاید. در همین دوره تک و توک نمایش‌هایی از گیم‌پلی بازی برای اصحاب رسانه و در پشت درهای بسته اجرا شد و دیگر همه آماده‌ی انتشار اثری بودند که قرار بود دنیای بازی‌ها را در غیاب آثار مطرح سایبرپانک مثل سری Deus Ex یا Shadowrunner دگرگون کند. اما هر روز اخبار نگران‌کننده‌ای از سایبرپانک ۲۰۷۷ به گوش میرسید؛ از حذف دوربین سوم شخص در جریان بازی گرفته تا عدم نمایش شخصیت اصلی در کات‌ سین‌ها. نسل هشتم نیز به پایان رسید و در بحبوحه‌ی ورود کنسول‌های خانگی جدید، همه‌گیری ویروس کرونا باعث شد تا کار اتمام توسعه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ سخت‌تر از همیشه پیش رود. بالاخره همزمان با عرضه‌ی پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس، چشم ما هم به جمال بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ روشن شد.

اما چرا شاهد تاخیر دو نسلی در عرضه‌ی این بازی بودیم؟ جواب را باید در طبقات مدیریتی شرکتی جستجو کرد که توانست آبروی چندین ساله‌ی خود را در عرض یک ماه پس از عرضه‌ی بازی Cyberpunk 2077 ببرد.

بازی cyberpunk 2077

کاری به محتواهایی که از بازی حذف شدند ندارم، کاری به ماموریت‌های پرشماری که طبق گفته‌ی یکی از اعضای استودیو (که در گفتگویی در ردیت مطرح شد و صحت آن‌ها مورد سوال است) بدلیل تصمیمات مدیران اجرایی و تهیه‌کنندگان از بازی نهایی کنار گذاشته شد ندارم، خطوط مترو و ترن هوایی که گویا مقدمات قرارگیری آنان هم در محصول نهایی دیده می‌شود را کنار میگذارم؛ اگر در آینده و با بروزرسانی‌های متعدد این موارد به سایبرپانک ۲۰۷۷ اضافه شدند حتما به بازی برمیگردم و متن حاضر را نیز به روز میکنم اما چیزی که مبنای بررسی و قضاوت ماست، همان بازی است که قبل از عرضه در اختیار رسانه‌ها قرار گرفت (هر چند رفتار CDPR و سخت‌گیری که بر سر انتشار اسکرین شات یا ویدیوی گیم‌پلی از سوی رسانه‌ها داشتند خود جای بحث بسیار دارد).

متنی که خواهید خواند، قرار بود قبل از انتشار بازی Cyberpunk 2077 منتشر بشود که به دلایلی نشد. و به نظرم خیلی خوب شد که نشد! در این متن که حالا شبیه یک غم‌نامه به نظر می‌رسد، آرزوهای یک گیمر ساده دل از همه جا بی‌خبر به شکل کلماتی معصوم و بی‌گناه کنار هم ردیف شده‌اند تا هیجان قبل از عرضه‌ی یک بازی مهم را بیان بکنند. متنی سوداگونه در مورد یک بازی که آمد و مثل خنجر یک دزد دریایی نامرد از پشت به پهلوی مان نشست و دنیای گیمری‌مان را به کثافت کشید! چیزی که خواهید خواند، با تقریب ۹۰ درصدی محقق نشد و زخمش روح‌مان را تا مدتی خواهد آزرد:

راستش را بخواهید من به عنوان یک سینگل‌پلیرباز، خیلی چیزها از بازی Cyberpunk 2077 می‌خواهم. ولی یک چیزی هست که بیش از بقیه‌ی خواسته‌ها و آرزوهایم (این بازی خیلی شبیه به آرزویی دور و دراز شده است!) برایم اهمیت دارد. دوست دارم بازی من را رها بکند! دوست دارم بازی Cyberpunk 2077به عنوان یک بازی نقش‌آفرینی، در کنار تمام المان‌های اکشن و مکانیک‌های نقش‌آفرینیش، این اجازه را به من بدهد که در جهان بازیش ولگردی بکنم و هرجا که دلم خواست بروم! البته نمی‌گویم هرجایی؛ چون ممکن است قصه و ورایت چنین اجازه‌ای به من ندهد یا رفتن به جاهای جدید را مستلزم گرفتن تصمیم‌هایی حساس بکند. منظور این است که جهان بازی مجال حل شدن در اتمسفر و جزییات بازی و مهم‌تر از همه دیدن و خیره شدن به دنیا را به من بدهد! من یک گیمر آبزرور هستم و دوست دارم گاهی بعد از انجام ماموریتی یا اصلا ساعت‌ها بعد از ول گشتن در نقشه و سرک کشیدن به هر سوراخ سنبه‌ای دقایقی به مناظر خیره شوم، آدم‌ها را تعقیب بکنم و توی فکرم برای‌شان قصه سرهم بکنم. توی خانه‌ها این طرف و آن طرف بروم و به این فکر بکنم که اگر خانه‌ی من در این مکان بود چه حس و حالی پیدا می‌کردم. من وقتی وارد یک بازی جهان باز مفصل می‌شوم، اول از همه دوست دارم کسی کاری به کارم نداشته باشد تا خودم با قدرت تصمیم خودم آن جهان را بشکافم و مثل یک توریست ندید بدید از در و دیوارش بالا بروم!

در مورد سایبرپانک هم، دوست دارم بازی مثلا یک مجموعه آسمان‌خراش بزرگ را در اختیارمان بگذارد که بشود در هر گوشه و کنارش داستانی یافت و قصه‌ی آدم‌هایش را به شکل رسمی (ماموریت‌های اصلی و جانبی) یا به شکل غیررسمی که حاصل کنجکاوی خود کاربر است کند و کاو کرد. حالا از این مطمئن هستم که سلاح‌ها، وسایل نقلیه و ایمپلنت‌هایی که در بازی وجود دارند مکفی و هیجان‌انگیز هستند. از طرفی خیلی دوست دارم در سرک کشیدن‌هایم به گوشه و کنار نایت سیتی و فضولی کردن در کار هر بنی بشری، جایزه‌های با ارزشی مثل سلاح، آپگرید یا ایمپلنت‌های کمیاب جایزه بگیرم. ولی منکر این هم نمی‌شوم که آنقدر عاشق ولگردی در بازی‌ها هستم که حتی اگر چنین جایزه‌هایی در گشت و گذار و غرق شدن در بازی وجود نداشته باشد، بازهم رایگان و برای دل خودم انجامش خواهم داد. نایت سیتی دارای شش منطقه‌ی مجزا از نظر شکل و شمایل و فرهنگ رایج بر آن خواهد بود. چیزی که می‌خواهم، تنوع در این مکان‌ها است؛ جوری که وقتی از خیره شدن به غروب خورشید در دشت‌های لم یزرع حوصله‌ام سر رفت مثل یک مسافر ساده‌دل سوار وانت‌بارم بشوم و به شهر سفر کنم و توی کوچه پس کوچه‌های مناطق پایین شهر ولگردی بکنم و توی سطل‌های آشغال دنبال ایمپلنت‌های به دردبخور بگردم یا با پولی که از انجام ماموریت‌هایم جمع کرده‌ام لباس‌های خوشگل بخرم و به بالای شهر بروم و حسابی خوش بگذرانم! این‌ها نهایت چیزهایی است که من از سایبرپانک می‌خواهم. در کنار اینکه دوست دارم داستان خیلی خوبی بشنوم و با سلاح‌هایش آتش بازی مبسوطی راه بیندازم. پس ای سایبرپانکی که این همه ناز داری و نمی‌آیی، لطفا وقت آمدن آغوشت را آن طوری که آن بالا گفتم برایمان باز کن! مرسی!

رضا قرالو

اولین بار بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ را روی کنسول پلی استیشن ۴ اسلیم مدل ۱ ترابایت تجربه کردم، بار دوم روی کنسول پلی استیشن ۵ دیجیتال و بار سوم ایکس باکس سری ایکس. در آینده‌ای نزدیک سراغ پلتفرم PC آن هم روی بالاترین تنظیمات خواهم رفت و حتما در ضمیمه‌ای از تفاوت‌های اجرای سایبرپانک ۲۰۷۷ روی پلتفرم‌های مذکور خواهم گفت. اما نسخه‌ای که از طرف ناشر برای دنیای بازی ارسال شد روی پلتفرم پلی استیشن بود و بررسی حاصل نیز بر اساس همین نسخه صورت گرفته است، کمااینکه تعدادی از مشکلات فنی در دیگر پلتفرم‌ها وجود ندارند اما مواردی که به گیم‌پلی، داستان، موسیقی و.. مربوط‌ هستند ربطی به دستگاهی که بازی را اجرا می‌کند ندارند و بین همه‌ی پلتفرم‌ها مشترک‌اند.

بازی سایبرپانک

ایلان ماسک

کیانو ریوز در بازی هست. این تمام چیزی است که می‌توان از داستان سایبرپانک ۲۰۷۷ گفت، البته اشتباه نکنید! داستان بازی محدود به شخصیت جانی سیلورهند نمیشود و این شخصیت فرعی (با بازی و صدای کیانو ریوز) تبدیل به نقطه‌ی ثقلی می‌شود که سرگذشت کم‌رمق و کم‌پرداخت V (پلیر) را به حاشیه میراند. بازیکن در نقش خلافکاری خرده‌پا (فرقی نمی‌کند کدام یک از سه مسیر آغازین بازی را انتخاب کنید چون بعد از یکی دو ماموریت کوتاه به همینجا خواهید رسید) و با کمک دوست باوفایش، جکی (Jackie) سعی دارد تا تبدیل به خلافکار (یا پیمانکار امور خلاف، mercenary) افسانه‌ای نایت‌ سیتی شود. در این راه به ماموریتی میرسد که او را با چیپی آشنا میکند که حاوی اطلاعاتی مثل حافظه و تیپ شخصیتی خرابکاری افسانه‌ای است که از قضا هم محبوب است و هم دستی بر خوانندگی دارد، این همان جانی سیلورهند خودمان است. شخصیتی که طبق گفته‌ی سارندگان ابتدا قرار بود نقش سایدکیک ماورایی V را بازی کند اما با ورود کیانو ریوز تصیمم به پروپیمان کردن آن گرفته شد و این از معدود تصمیمات خوبی است که CDPR در ساخت بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ گرفته است. عنصری که بسیار به کمک داستان می‌آید و در عناوین قبلی سی دی پراجکت هم میتوان روند رشد آن را دید تا به سایبرپانک و بلوغ آن میرسیم، دیالوگ‌های بین شخصیت‌هاست. تمرکز CDPR بر داستانگویی مکالمه محور شاید در بازی‌هایی مانند سری ویچر (The Witcher) خوب بود اما در سایبرپانک ۲۰۷۷ به اوج خود می‌رسد. نکته‌ای که انتظار آن را با توجه به تمرکز نمایش‌های بازی بر شهر نایت سیتی و پتانسیلی که این مکان در داستانگویی محیطی داشت نداشتم. ضعف بعدی روایت دقیقا از همینجا نشات میگیرد، ضعفی که در کنار طراحی مراحل خسته‌کننده بیشتر به چشم می‌آید و چیزی نیست جز خالی و خلوت بودن نایت سیتی. شخصیتهای غیرقابل کنترل یا همان NPCها برخلاف وعده‌های سازندگان الگوی رفتاری مشخص و از پیش تعیین شده‌ای ندارند و مقایسه‌شان با NPCهای Red Dead Redemption وGTA V عبث است. ترافیک ماشین‌های نایت سیتی، رفتار شخصیت‌ها و سازوکار هر آنچه در بازی Cyberpunk 2077 نشانتان داده می‌شود یک چیز را فریاد میزنند: مصنوعی بودن!

بازی cyberpunk 2077 برای ps4

شهر ارواح

در آثار سایبرپانک (مثل فیلم Bladerunner یا سری بازی Deus Ex) شهر آبستن حوادث بسیار است. این شهر است که در اولین مواجهه‌ی مخاطب به او نشان میدهد که آینده از دید خالق آن به چه شکل در خواهد آمد وداستان‌های سایبرپانکی همه تاثیرگرفته از تقابل شخصیت‌ها با شهر هستند (البته شهر میتواند نمودی از سبک زندگی هم باشد و به طبع شخصیت‌های دیگر نیز از شهر تاثیر میگیرند). اما نایت سیتی هیچ تفاوتی با تهران بعد از ساعت ۱۰ شب (خصوصا در ایام قرنطینه) ندارد! همانقدر ساکت و همانقدر خلوت و همانقدر خالی از هر فعالیت جانبی. نه خبری از بازارهای شلوغ است و نه خبری از اتفاقات پیش‌بینی نشده (Random). چند باری بازی با پیش روی گذاشتن مراحلی که کمی شما را به یاد قسمت‌های تغییر خاطرات بازی Remember Me می‌اندازد، سعی در ایجاد تنوع دارد اما Braindanceهای مذکور ساختار خطی و از پیش تعیین شده‌ای دارند و پس از یکی دو بار طی کردن آنان، تبدیل به هزارتویی میشوند که وقت بازیکن را برای فهمیدن سرنخ‌های جزئی که برای ادامه‌ی مرحله ضروری هستند میگیرد.

داستان بازی سایبرپانک ۲۰۷۷

اشکال سایبرپانک ۲۰۷۷ این است که هر چه دارد را در ۱۰ ساعت ابتدایی بازی برای مخاطب رو میکند و ۸۰ ساعت بعدی (بار اول تقریبا ۹۰ ساعت طول کشید تا خط داستانی اصلی و اکثر ماموریت‌های جانبی را انجام دهم) سایه‌ای از آن شگفتی آغازین بازی است. در ابتدای بازی با شخصیت‌های متفاوتی آشنا میشوید که هر کدام خصوصیات خاص خود را دارند و بر اساس همین خصوصیات رفتار میکنند. ماموریت‌های اولیه‌ی بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ هم به گونه‌ای است که توهم انتخاب‌های چند شاخه‌ای و تاثیر اهمیت انتخاب بازیکن بر روند ماموریت را نشانتان میدهد اما افسوس که این پرداخت مخصوص به همان اوایل بازی است و فرقی نمیکند که در ادامه با چه تاکتیکی به سراغ کشتن هدف بروید، چرا که نتیجه همواره یکسان است.

خوشبختانه ماموریت‌های اصلی با اینکه گاهی میتوانند خسته‌کننده باشند، اما بهانه‌ی خوبی برای تجربه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ هستند، البته گه گاهی فرمول تکراری مراحل خود را نشان میدهد اما در حضور ماموریت‌های فرعی و شبیه به هم، تنها راه لذت بردن از دنیای بازی هستند.

در ورای سال‌ها انتظار، پس از تجربه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ و پس از پشت سر گذاشتن پایان‌بندی‌های معرکه‌اش (که احتمالا تنها جایی بوده که تیم نویسندگان بازی دستشان باز بوده)، چه چیزی برای مخاطب باقی می‌ماند؟ حجم عظیمی از افسوس… .

من دو ماه اخیر را در غار زندگی نکرده‌ام! در جریان مشکلات فنی و باگ‌های فراوان و مضحک آخرین ساخته‌ی استودیوی لهستانی تا چندی پیش محبوبمان، یعنی CD Project RED هستم. من هم مثل همه‌ی گیمرهای دیگر ویدیوها و کلیپ‌های باگ‌های بازی را در شبکه‌های اجتماعی دیده‌ام و در حین تجربه‌ی بازی، خودم بارها با آن‌ها رو به رو شده‌ام.

اما پس از اتمام سایبرپانک ۲۰۷۷ این سوال برایم پیش آمد که چرا همه این قدر به مشکلات فنی ظاهری بازی اصرار دارند و از مشکلات عمیق و ساختاری آن غفلت می‌کنند؟ چرا ژورنال‌هایی که کد بررسی بازی را داشته‌اند، سخنی از مشکلات عمیق روایی و گیم‌پلی بازی به میان نیاوردند؟

در واقع در برابر این مشکلات ریشه‌ای به قدری خودم را تنها یافتم که به این فکر افتادم که شاید من اشتباه می‌کنم. شاید بازی ضعف‌های جدی ندارد! شاید بازی با مسخرگی شش ماه از روایت حیاتی خودش را در افتتاحیه کات نمی‌زند! شاید سازندگان مضحکانه هشتاد درصد ماموریت‌های اصلی را به بخش ماموریت‌های فرعی انتقال نداده‌اند تا طور بازی را کوتاه کنند! شاید سیستم رانندگی بازی افتضاح نیست! و چندین و چند شاید دیگر… .

اما هر چه بیشتر بازی را بررسی و مرور کردم، بیشتر و بیشتر به این نتیجه رسیدم که سایبرپانک ۲۰۷۷، در ورای باگ‌ها و مشکلاتی فنی که به احتمال قریب به یقین با به‌روز‌رسانی‌های مختلف حل خواهد شد، مشکلاتی جدی در ساختار روایت و گیم‌پلی خود دارد. حتی اگر همین فردا تمام مشکلات فنی بازی با یک پچ حل شوند، سایبرپانک ۲۰۷۷ باز هم فرسنگ‌ها با لقب «شاهکار» (که برازنده‌ی ویچر ۳ بود) فاصله دارد.

اما علت این ضعف‌ها چیست؟

به نظر من علت را باید در شرایط CD Project RED پس از انتشار ویچر ۳ جست و جو کنیم. ویچر ۳ بدون شک یکی از بهترین بازی‌های تاریخ صنعت گیم است. عنوانی که تا همین مدتی پیش، پرافتخارترین بازی تاریخ بود. حال که بیش از پنج سال پس از انتشار ویچر ۳ گذشته است و پس از دیدن خروجی سایبرپانک ۲۰۷۷، شاید درست باشد که بگوییم CD Project RED انتظار و لیاقت موفقیت عظیم بازی پیشینش را نداشت.

کاری به تغییر تم سایبرپانک ۲۰۷۷ بین سال‌های ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۷ ندارم که تغییر مشهودی است و در کنار شایعاتی که از استودیوی سازنده به گوش می‌رسید و می‌رسد، صرفا از روی بررسی تریلرهای بازی می‌توان به آن پی برد. در طول همین دو سه سال منتهی به انتشار هم تیم مدیریتی CD Project به وفور دستور به حذف ایده‌ها و محتویات مختلفی از بازی در دست توسعه‌ی خود را صادر کرده‌اند… .

نمونه‌ی رسمی و اعلام شده‌اش قابلیت حرکت روی دیوار است. نمونه‌ی مشهود آن در بازی افتتاحیه‌ی مضحک بازی و کات خوردن شش ماه از روایت حیاتی بازی در همان ابتدا است، شش ماهی که می‌توانست (و بدون شک در پلات داستانی اولیه بازی) یک بخش بسیار حیاتی از روایت بازی بوده است. اصلا چه معنی می‌دهد که یک بازی‌ساز که داعیه‌ی بازی جهان‌باز نقش‌آفرینی دارد از کات‌های سینمایی استفاده کند؟محتویات حذف شده‌ای که هیچ کس از آن‌ها خبر ندارد را هم به این مثال‌ها اضافه کنید.

سوال دیگر این که چرا بازی‌ساز باید ماموریت‌هایی که عملا اصلی و حیاتی هستند (به قدری حیاتی که می‌توانند پایان‌بندی‌های روایت را تغییر دهند) را در دسته‌ی ماموریت‌های فرعی قرار دهد؟

چرا مدیران CD Project RED اصرار داشته‌اند که مخاطب بتواند در حداقل زمان ممکن بازی را تمام کند؟ چرا مدیران CD Project RED اصرار داشته‌اند که به هر قیمتی که شده بازی ناقص خود را تا پیش از پایان سال ۲۰۲۰ عرضه کنند؟

با توجه به شناختی که از این استودیو لهستانی و فضای بسته‌ی آن داریم، به احتمال قوی سوال‌های ما پی پاسخ خواهند ماند. تنها پاسخ احتمالی که می‌توانیم حدس بزنیم، جریان صنعتی شدن استودیوی تا چندی پیش محبوب ما، پس از موفقیت بی نظیر ویچر ۳ است. صنعتی شدنی که خلاقیت در بازی‌سازی، هنر در داستان‌گویی، اصول اخلاقی در گرامی داشتن کارمندان و عدم نگاه ابزاری به آن‌ها(کرانچ) و هر چیز دیگری را پس می‌زند و تنها چیزی که برایش اهمیت دارد، اعداد و ارقام حساب بانکی شرکت است.

مهدی هفته خانک

معتقدم بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ در هسته‌ی خود مانند سری ویچر، یک بازی نقش آفرینی (RPG که مخفف Role-playing Game) است و تنها مخیط بازی به یک باره در برابر شما قرار میگیرد اما چون سازندگان به کرات در نمایش‌های پیش از عرضه از لفظ «جهان باز» (Open World) استفاده کرده‌اند، خواه ناخواه سایبرپانک ۲۰۷۷ با سردمدارانی چون سری GTA و Red Dead Redemption مقایسه می‌شود.

تریلر سایبرپانک ۲۰۷۷

چهارچرخ پنچر

اجازه دهید یکی از جوانب گیم‌پلی که بازی تاکید زیادی روی آن دارد یعنی رانندگی را بعنوان مثالی از نمایش عدم درک درست بازی‌های این چنینی از سمت CDPR بررسی کنیم. هندلینگ ماشین‌ها و موتورسیکلت‌ها در بهترین حالت یادآور رانندگی GTA IV است که فرقی نمیکرد ماشین اسپورت باشد یا آفرود، در هر حالت باید خود را با دست فرمانی که انگار برای بازی‌های شبیه‌ساز قایق‌رانی ساخته شده بود تطبیق میدادی (این مورد کاملا در GTA V اصلاح شد و شاهد بهترین هندلینگ ماشین‌ها در سری بودیم). در بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ هم جز شتابی که بعضی مدل‌های اسپورت دارند، تقریبا محال است که بتوان فرقی بین یک کوپه‌ی کوچک برقی و یک ماشین زرهی پیدا کرد! این مورد وقتی بدتر میشود که آن را کنار طراحی داخلی (کاکپیت) بعضی مدل‌ها بگذاریم که کمترین دید را از بیرون ماشین به بازیکن میدهند و مجبورتان میکنند که از از نمای بیرونی بازی را دنبال کنید.