از همین ابتدای امر، اذعان میکنیم انسان باید خیلی کلهشق باشد که دست به صفحه کلید ببرد و از مزایای کرونا حرف بزند. Covid-19 عزیزانمان را به خواب ابدی فرو برد، نژاد انسان را در هم کوبید و ثابت کرد که ما هیچ نیستیم و هیچ نداریم.
در دوران سیاه همهگیری این بیماری، یک بار دیگر در تاریخ کیهان، ما دهانمان را کامل پوشاندیم؛ مثل دفعات دیگری که تا مدتها در مقابل ظلم سکوت کردیم. اما اینبار از یک سمت تا جلوی انتشار چنین چیز مهلکی را بگیریم و از سمت دیگر برای این که اجازه ندهیم دیگران، بغض ما را ببینند.
یا شاید نمیخواستیم به بهانههای کذایی، لب بگشاییم، سخن بگوییم و با دیگران در یک غم روز افزون، بیش از پیش شریک شویم. شاید هم به این دلیل که اگر آن بغض را میدیدند، اشک هم سرازیر میشد و متاسفانه، دیر یا زود این اتفاق رخ میداد. پس در آن دوره سخت تاریخی، بسیاری گریه کردند و بسیاری سکوت، اما هیچکس نخندید.
بله، اما حالا ما لب باز میکنیم و میگوییم. ما انسانها ضعیف هستیم و در ضعف و ظلمت گرفتار میشویم. ولی میدانید و میدانیم، در تاریکترین روزها است که بارقههای نور را پیدا میکنیم و دوباره میدرخشیم. به سمت آن بارقهها میرویم تا در پوچی معنای زندگی گرفتار نمانیم. یک بار دیگر، در پس همهگیری Covid-19 نیز همینطور شد. بلند شدیم، خاکستر مزار همراهان را به صورت کوباندیم و حتی راه را طوری رفتیم که مسیر بازگشت را فراموش کنیم. این راهی به تباهی بود که ما از آن زنده بیرون آمدیم. پس در این راه، با ما همراه باشید.
بهبود فرهنگ دورکاری و توجه به ابعاد انسانی
همان لحظاتی که فاصلهها را قدم به قدم میشمردیم تا دورتر از مردمان دیگر بایستیم، این فکر دوباره زنده شد که چرا از خانه کار نکنیم؟ به عبارت دیگر، اگر بدانیم میخواهیم چه کاری انجام دهیم و قرار نباشد نتیجه از شراکت فیزیکی انسانها بهره بگیرد، چرا به مخفیگاه شماره یک انسان، یعنی خانههایمان باز نگردیم؟ کرونا این سوال را پیش آورد و منتظر پاسخ ما نماند. خواه و ناخواه مجبور شدیم که این رویه را در پیش بگیریم.
پس طولی نکشید که ما برای کار کردن، در مقیاس گسترده به خانههای خودمان تبعید شدیم. در همین حوالی بود که فهمیدیم این اجبار، آن قرص بد مزهای نبود که تصور میشد. استودیوهای بازیسازی هم به همین ترتیب از مزیت دورکاری بهره گرفتند و صنعت سرگرمی در دورهای که دفاتر کاری بسته بودند، به سرگرم کردن ما ادامه داد. آن بیماری طاقتفرسا، آن سیل بینام و نشان نتوانست جلوی خلاقیت و قدرت حل مسئله انسان بایستد.
در همان روزها بود که انسانها هر چقدر بیشتر با مرگ انس گرفتند، بیشتر درک کردند که اضافهکاریهای اجباری هم بیمعنا هستند. یک پیام آشکار در گوش ما زمزمه میشد: زندگی هر لحظه میتواند به پایان برسد و هیچ چیزی آن اندازه اهمیت ندارد که به خاطرش، خودمان و دیگران را در ساعتهای کار طولانی، به دام بیندازیم. بنابراین برای اولین بار جرقههای توجه به معضل اضافهکاریهای اجباری صنعت بازی به آتش تبدیل شد.
همهگیری رویدادهای دیجیتال در دوران کرونا
اما این پایان دگراندیشیهای کارساز ما نبود. ما یکی دیگر از محدودیتهایی که تا آن زمان به سیطره دگرگونی نرسیده بود را پیش آوردیم و تکه تکه کردیم: رویدادهای حضوری. سال ۲۰۲۰ میلادی را به خاطر دارید؟ کِشتی نسل نهم بازیهای ویدئویی به تدریج از اسکله دور میشد و ما تمام لحظات به آب انداختن آن را در رویدادهای غیرحضوری نظاره کردیم. سادهتر بگوییم؛ سونی و مایکروسافت برای اولین بار در تاریخ، کنسولهای جدید خودشان یعنی پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس را در رویدادهای دیجیتال معرفی کردند.
این موضوع زمینهساز رواج رویدادهای دیجیتال شد. بعد از آن تمام ناشرهای کوچک و بزرگ، قدم در راه رستگاری گذاشتند و محصولات و آثارشان را بیوقفه از پشت شبکههای وسیع اینترنت، به نمایشگر خانههای ما فرستادند. در حالی که ما هر روز شوکهتر از دیروز به وقایع دهشتناک ناشی از کرونا فکر میکردیم، هر هفته، ساعت و دقیقه، رویداد جدیدی برگزار میشدند و خبر از رسیدن روزهای بهتر میدادند.
همچنین به خوبی میدانید که گیمرهای PC و کنسول، گاهی اوقات نظر نامساعدی درباره گیمرهای موبایل دارند. همهگیری بیماری کرونا، پتانسیل بازیهای موبایل را نشان داد و این پلتفرم، صنعت بازی را از مرگ نجات داد. درآمد حاصل از این بازیها به شکل غیرمنتظرهای رکورد زد و باورکردنی نیست که این عنصر نامحبوب در دل گیمرهای حرفهای، همان چیزی بود که امروز باید قدردانش باشیم. در دورهای که صنعت هالیوود و موسیقی به خرابههای ابدی سوق پیدا کرده بودند، بازیهای موبایل، صنعت دوستداشتنی ما و کارکنان آن را سربلند بیرون آوردند.
آشکار شدن نقش شرکتهای تکنولوژی و ویدئوگیم برای عموم
حالا وقت آن است که از خودتان بپرسید، در چه دوره دیگری از تاریخ معاصر به این خوبی توانستیم نقش شرکتهای IT را درک کنیم؟ معمولاً همیشه وقتی صحبت از گوگل، مایکروسافت، اپل، متا و صدها غول کوچک و بزرگ دیگر Tech میشود، ما از آنها عصبانی هستیم. به این دلیل عصبانی، زیرا آنها دادهها ما را جمعآوری میکنند، به اطلاعات شخصی ما کاملاً دسترسی دارند و خیلی از مواقع دقیقاً برخلاف چیزی عمل میکنند که از آنها انتظار میرود.
این قضیه درباره بسیاری از شرکتهای حوزه صنعت بازی هم صدق میکند. مثلاً مردم عموماً از الکترونیک آرتز متنفر هستند. یوبیسافت همیشه به دلیل استفاده از مفاهیم تکراری مورد انتقاد قرار میگیرد. از سمتی هم گیمرها همیشه غر میزنند که چرا فاصله بین عرضه بازیهای راکاستار اینقدر زیاد است. شما هم میتوانید صدها گله و شکایت دیگر را به مقاله ما اضافه کنید که متوجه شرکتهای بازیسازی و فعالین حوزه تکنولوژی است.
اما در دوران کرونا، اهمیت سرگرمی مشخص شد. ما فهمیدیم که شرکتهای سازنده گوشی هوشمند، لپ تاپ و محصولات الکترونیکی و حتی شبکههای اجتماعی، هر اندازه هم که خبیث به نظر برسند، در تاریکترین روزهای بشریت، به ما کمک میکنند تا زمین نخوریم. بازیهای منفورترین شرکتهای بازیسازی برای بسیاری از ما، تنها امید زندگی بودند.
پس چه کوتاه میتوان گفت، سرگرمی به عنوان بزرگترین عاملی شناخته میشود که به معنای واقعی کلمه از دیوانه شدن ما در همهگیری Covid-19 جلوگیری کرد. فرهنگ کاری به شدت تغییر کرد و بر اهمیت تکنولوژی بهتر از هر زمان دیگری در زندگی ما تاکید شد. اینها تنها گوشهای از مزایای پنهانی هستند که محدودیتهای کرونا ما را به سمت شکوفاییشان رهبری کردند. با این حال، آیا ارزششان را داشت؟ بعید میدانم ولی صادقانه پاسخ دهید، آیا ما انتخاب دیگری داشتیم؟
منبع: پلی پاد تی وی