مروری بر کلیشه‌های رایج آزاردهنده و گاها مفید بازی‌های ویدئویی


هر چقدر بازی‌ های ویدئویی پیشرفت کرده باشند، هنوز هم با انواع کلیشه ها سروکار دارند. کلیشه‌های صنعت بازی همانند صنعت سینما یکی از پایه‌های اصلی آن به شمار می‌روند و از دیر باز همین‌طور بوده است.

شخصیت‌های اصلی نامیرا، درب‌های همیشه بسته، شخصیت‌های شرور افراطی و … تنها بخشی از کلیشه‌ های آشکاری هستند که احتمالاً همه به آن‌ها توجه می‌کنند. این کلیشه‌ها به تدریج در حال محو شدن هستند و آثار AAA بیشتر سعی دارند که از آن‌ها فاصله بگیرند.

با این حال برخی استریوتایپ‌های دیگر هم وجود دارند که مانند شمشیر دو لبه عمل می‌کنند و ظاهراً قرار نیست یک‌باره حذف شوند. کلیشه‌هایی که در این مطلب معرفی می‌کنیم، اگرچه ما را آزار می‌دهند اما تصور لذت بردن از جهان فعلی بازی بدون آن‌ها نیز غیرممکن است.

یک کلیشه دوست‌داشتنی: انفجار بشکه‌های قرمز

اجازه دهید در این‌باره زود قضاوت نکنیم؛ وقتی یک بشکه قرمز رنگ را در بازی می‌بینید، چه عکس‌العملی نشان می‌دهید؟ غیر از این است که سلاح خود را روی آن نشانه می‌گیرید، عقب می‌ایستید و به امید یک انفجار مهیب شلیک می‌کنید؟

پس خبری از سوتفاهم و قضاوت بی‌جا نیست. یعنی دشمنان شما به حدی نادان هستند که چنین بشکه‌های منفجره‌ای را اطراف خودشان نگه‌داری کنند؟ اصلاً چرا باید در هر منطقه و شرایطی بشکه‌هایی وجود داشته باشند که منفجر شوند؟

کلیشه انفجار بشکه‌های قرمز به قدری رایج است که بعضاً آن را بخشی از ساختار بلامنازع بازی‌ها در نظر می‌گیرند. افزون بر این، بشکه‌های قرمز با گیمرها کاری کرده‌اند که بازیکنان شوترهای اول شخص و سوم شخص حتی با این فرض، به بشکه‌های غیرقرمز هم شلیک می‌کنند!

این موضوع تا جایی پیش می‌رود که اگر بشکه‌ها منفجر نشوند، بازیکنان جا می‌خورند، گاهی اوقات شاکی می‌شوند و برخی مواقع دوباره و دوباره و دوباره شلیک می‌کنند تا مطمئن شوند که اشتباهی پیش نیامده باشد. از حق نگذریم، برخی از کلیشه‌ها هر چند آزار دهنده، از خود گیمرها نشات می‌گیرند و مثال حاضر آن هم بشکه‌های قرمز هستند. به هر حال دفعه بعدی که در یک بازی به یک بشکه قرمز شلیک کردید و اتفاقی نیفتاد، لطفاً من را خبر کنید!

دید کارآگاهی غیرقابل توجیه

دید کارآگاهی تحت نام‌ها و عناوین متفاوت با اندکی تفاوت راه خود را به بازی‌های مختلفی باز کرده است. باید کسی را دنبال کنید؟ یا باید یک شخص را در بین جمعیت شلوغی تشخیص دهید؟ شاید هم نیاز دارید پشت دیوار را ببینید! مشکلی نیست، دید کارآگاهی یا دید ویژه را فعال کنید تا همه چیز برای شما مهیا شود!

این ویژگی در بازی‌های Assassin’s Creed با نام «دید عقاب» شناخته می‌شود و به شیوه‌های بسیاری به شما کمک می‌کند. همین قابلیت با اندکی اختلاف در بازی‌های Batman هم وجود دارد. حتی سری The Last of Us با این فرض که شخصیت اصلی می‌تواند موقعیت تقریبی دشمنان را از طریق گوش دادن به صدای حرکت آن‌ها متوجه شود، اجازه می‌دهد آن‌ها را از پشت دیوار مشاهده کنید که به نوبه خود عجیب است.

شاید این دید به‌خصوص برای یک شخصیت افسانه‌ای مانند گرالت در سری Witcher منطقی باشد. گرالت یک جادوگر ماهر و باتجربه است که توانایی‌های جادویی متعددی دارد اما چطور می‌توان این موضوع را برای شخصیت‌های عادی بازی‌های ویدئویی توجیه کرد؟

تفاوت‌های بنیادین کات‌سین و گیم‌پلی

فرض کنید کنترل نیتن دریک از سری Uncharted را در دست دارید و ده‌ها نفر از دشمنانتان را در یک چشم بر هم زدن در طول گیم‌پلی از روی زمین محو می‌کنید. این موضوع درباره بسیاری از بازی‌ها صدق می‌کند. حتی اگر بعد از دریافت چندین و چند گلوله، زبانمان لال یک خراش جزئی هم بردارید، خیلی سریع می‌توانید به وسیله بسته‌های سلامتی، به حالت عادی بازگردید! از طرفی، شخصیتی مثل نیتن می‌تواند از درب و دیوار و خلاصه هر مانعی که می‌بینید، بالا برود، بپرد و باز هم زنده بماند!

حالا نوبت کات‌سین می‌رسد و در کمال ناباوری، تنها یک شلیک گلوله یا لغزش زمین زیر پایتان کافی است شخصیت اصلی زمین‌گیر شود. چه بسا که بسیاری از شخصیت‌های فرعی همراه شما که در گیم‌پلی خم به ابرو نمی‌آوردند، در کات‌سین‌ها جان به جان می‌شوند و هیچ خبری هم از بسته‌های سلامتی نیست! فارغ از این، بماند که خود بسته‌های سلامتی هم دسته کمی از کلیشه ندارند.

خلاصه، چه دوست داشته باشید یا خیر، کات‌سین‌ها معمولاً هیچ تطابقی با گیم‌پلی ندارند. اگر در گیم‌پلی بازی بزرگ‌ترین قهرمان تاریخ و از خدایان یونان باستان هم باشید، یک کات‌سین کافی است تا به اعماق حماقت سقوط کنید!

مراحل فرعی غیرمنطقی، کلیشه ای دوست داشتنی

فرض کنید به نقطه‌ای از داستان Elder Scrolls V: Skyrim داستان رسیده‌اید که سرنوشت یک ملت در دستان شما است. شخصیت اصلی یک جنگ بزرگ را پیش‌رو دارد و باید هر چه سریع‌تر برای جلوگیری از مرگ یاران اسیرش اقدام به شروع مرحله بعدی کند. ناگهان به طرز عجیبی از ناکجا آباد یک NPC پیدا می‌شود و درخواست می‌کند که در ازای مبلغی ناچیز یک انگشتر هزار ساله را در یک غار آن‌سوی جهان پیدا کنید.

واکنش بازیکن چیست؟ چرا که نه، برویم این انگشتر احمقانه را پیدا کنیم. نجات دنیا هم مهم نیست، یاران ما هم می‌توانند از مرگ لذت ببرند! اگرچه بازی‌های جهان باز چنین انتخاب‌های نامعقول و کلیشه‌ای را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهند و آغازگر این تصمیمات هستند اما بازیکنان هم بدشان نمی‌آید که از اساس، منطق بازی را زیر سوال ببرند.

با وجود این که مراحل فرعی غیرمنطقی بیشتر در بازی‌های جهان باز به چشم می‌خورند ولی نمی‌توانیم سایر عناوین این صنعت را استثنا قرار دهیم. Resident Evil 4 Remake که اخیراً عرضه شد، یک بازی خطی است. با این حال بازیکنان می‌توانند در هر شرایط بغرنجی به سراغ ماموریت‌هایی بروند که به کشتن موش‌ها، شلیک به نشان‌های عجیب و غریب و … خلاصه می‌شوند.

کوله‌پشتی با ظرفیت بی‌نهایت

کم نیستند بازی‌هایی که دو جین سلاح کوچک و بزرگ را در اختیار شما قرار می‌دهند و سپس در دنیای وسیع رهایتان می‌کنند. سری GTA بهترین مثال در دسترس قرار دادن یک کوله‌پشتی با ظرفیتی تمام نشدنی است. شخصیت‌های GTA می‌توانند هر زمانی که دوست داشتند، یک راکت لانچر را از جیب خود بیرون بکشند و آشوب به پا کنند.

یک ارتش کامل از نیروهای نظامی شما را دنبال می‌کند؟ مشکلی نیست؛ قهرمان بازی چندین نارنجک همراه دارد، می‌تواند در آن‌واحد یک اسنایپر را حمل کند و از قضا، به سلاح‌هایی دست پیدا کرده است که فقط در زرادخانه‌ها یافت می‌شوند!

سازنده بعضی بازی‌ها مثل توسعه دهندگان The Last of Us Part II به این امر واقف هستند. سلاح‌های الی (Ellie) در این بازی در مکان واقعی آن‌ها قرار می‌گیرند. با این حال هنوز هم سوال دیگری مطرح است. چگونه یک دختر جوان هم‌زمان این اسلحه‌های سنگین را حمل می‌کند؟

هر چند راک‌استار یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی مروج این کلیشه است اما در Red Dead Redemption 2 عملکرد بسیار بهتری در نمایش واقع‌گرایانه حمل و استفاده از سلاح‌ها داشت. به همین ترتیب امیدواریم با پیشرفت فناوری و دور شدن از تفکر ابتدایی حول بازی‌ها، کلیشه‌های کمتر و کمتری را شاهد باشیم.

منبع: پلی پاد تی وی