چرا شرکت‌های بزرگ بازی ویدئویی به شدت مورد انتقاد قرار می‌گیرند؟

عناوین مطرحی مثل FarCry 6 و BattleField 2042 که ساخته شرکت‌های بازی ویدئویی مطرح‌تری بودند، بعد از انتشار در معرض انتقادهای بزرگی قرار گرفتند. چه چیزی مخاطبان را وادار به حمله کرده است؟ شرکت‌های بزرگ اکنون به شیوه‌های مثبت و منفی در مرکز توجه مشتریان هستند.

کاربران در هر نقطه‌ای از جهان هر روز با خدمات شرکت‌های برجسته مواجه می‌شوند و انتقاد‌ها به طرز قابل توجهی افزایش پیدا کرده‌اند. در دنیای امروز مهم نیست یک کاربر عادی از شرکتی مثل اپل خرید کند یا به سمت یک تولید کننده چینی متمایل شود؛ به هر حال انتقادها تمام نمی‌شوند و این جلوه‌ای منفی از توجه زیاد به شرکت‌ها است.

تعداد زیادی از این شرکت‌ها هم در حوزه بازی‌ ویدئویی فعالیت می‌کنند. از بزرگ‌ترین ناشران و بازی‌سازان گرفته تا تولیدکنندگان سخت‌افزار و نرم‌افزار باید آماده انتقاد باشند. بهترین محصولات غول‌های بازی در کسری از ثانیه توسط میلیون‌ها نفر از مشتریان نقد می‌شوند. اما چطور عصر ما به این سمت حرکت کرده است؟ آیا شرکت‌ها نسبت به گذشته تغییر کرده‌اند یا ما هستیم که ناخودآگاه، تحول عظیمی را پشت سر گذاشته‌ایم؟

اولویت اهداف تجاری برای شرکت‌های بازی

شکی نیست که شرکت‌ها مقصر اصلی بعضی از انتقادها هستند. مشتریان در سناریوهای زیادی به درستی و با دلایل منطقی دست به انتقاد می‌زنند. برای نمونه شرکت الکترونیک آرتز را در نظر بگیرید.

برخی از بهترین بازی‌های عصر ما توسط زیرمجموعه‌های این شرکت تولید شده‌اند. حالا با گذشت زمان، مدیران الکترونیک آرتز اهداف تجاری را در اولویت قرار داده‌اند. این ناشر در سال‌های اخیر با ساخت و عرضه بازی‌هایی مثل Battlefield 2042 بدون ذره‌ای بحث نشان می‌دهد که پول را بالاتر از هنر، شاخص اصلی محصول نهایی تلقی می‌کند.

اکتیویژن هم شرایط مشابهی دارد. نسخه‌های مختلف Call of Duty در گذشته معیاری برای سنجش کیفیت داستان و روایت بازی‌های خطی بودند. حالا چنین چیزی را شاهد نیستیم. بعد از سال‌ها تلاش و کلنجار، استودیوهای زیرمجموعه این شرکت در خلق شخصیت‌های جدید ناتوان هستند.

نقد بازی دیگر حرفه نیست

مثلاً در خصوص مثال بالا، سری Modern Warfare مجدداً به عرصه فراخوانده شده و شخصیت‌های قدیمی به میادین بازگشته‌اند. همین شرکت در سمت مقابل مسئول عرضه نسخه جهانی Sekiro Shadows Die Twice، یعنی یک بازی خاص با جهان‌بینی متمایز سازندگانش است.

ارزیابی انتخاب‌های تجاری اکتیویژن در این مقایسه سخت نیست. اگر اولویت فقط و فقط بیرون کشیدن پول از جیب کاربران نباشد، بسیاری از مشتریان نه تنها انتقاد نخواهند کرد، بلکه از آن شرکت قدردانی هم می‌کنند.

اما در عصری که جیب هر مشتری توسط صدها شرکت بازی بزرگ و کوچک هدف قرار گرفته است، کاربران نیز هر کدام به سلاحی خطرناک و اثرگذار به نام «انتقاد» مجهز شده‌اند. آن‌ها گاه با همین سلاح در دادگاه‌ حاضر می‌شوند و مانند رویکرد رقبایشان در بازار تجارت، میلیون‌ها پول را به عنوان غرامت دریافت می‌کنند.

اشباع بازار و فقدان ایده‌های نو در میان ناشران بازی ویدئویی

احتمالاً برای مثال زدن، قرار نیست با مشکل مواجه شویم، چرا که شرکت‌های بازی یکی پس از دیگری بوی پول را مدت‌ها پیش حس کرده‌اند. Far Cry 6 با وجود بهره بردن از یک بازیگر بزرگ و توانایی‌هایی فنی یوبی‌سافت، تفاوت خاصی با سه نسخه پیشین مجموعه Far Cry و انبوهی از بازی‌های خود این شرکت و حتی سایر شرکت‌ها ندارد.

همین حالا که مشغول مطالعه این مقاله هستید، ۹ نسل متوالی از عمر صنعت بازی سپری می‌شود. این صنعت با ۵۰ سال قدمت، آن قدری عمر کرده است که استودیوها و افراد یکی پس از دیگری ایده‌های خود را امتحان کرده باشند.

مقاله را رها کنید و چند دقیقه درباره ایده‌ای فکر کنید که تا به حال درون یک بازی ندیده باشید. احتمالاً ۹۹ درصد ایده‌های شما تکراری هستند و قبلاً حداقل یک بار استفاده شده‌اند. همچنین چه بسا که می‌توان ایده‌هایی را پیدا کرد که کمتر کسی آن‌ها را متصور شده اما هر کسی که به پیاده‌سازیشان فکر کرده، متاسفانه بد عمل کرده است.

هر ایده‌ای کارآمد نیست

ما باید در هر ثانیه‌ای که می‌گذرد به خودمان یادآوری کنیم که شرکت‌ها توسط افرادی شبیه به خودمان اداره می‌شوند. ایده‌های جدید معمولاً یا به ندرت ظهور می‌کنند و یا عملی کردن آن‌ها ریسک زیادی دارد. پس یک شرکت بازی تیپیکال معمولاً به سمت تجربیات نو قدم بر نمی‌دارد و کاربران منتقد این یکپارچگی هستند.

همه بازی‌ها با فرمول‌های مشابه توسعه پیدا می‌کنند تا موفقیت آن‌ها تضمین شود. اما چرا وقتی یک ناشر بازی مثل یوبی‌سافت ریسک می‌کند و Watch Dogs Legion را مملو از نوآوری به بازار می‌فرستد، کاربران باز هم دست از انتقاد نمی‌کشند؟

در این قسمت از ماجرا، مسئله بغرنج‌تر می‌شود. در حقیقت وقتی ذهنیت تجاری بر ذهنیت هنری اولویت داشته باشد، ایده‌های نو در مسیر شکوفایی بازی به کار نمی‌روند و حتی افتضاحی بدتر از قبل را بر جا می‌گذارند.

هیچ وقت همه راضی نمی‌شوند

البته لزومی هم وجود ندارد که انتقادها حتماً به پایان برسند و از آن‌ها هیچ اثری بر جا نماند. بعضی بازی‌ها اصولاً مناسب قشر خاصی هستند. برای مثال بازی‌های انحصاری نینتندو در نوع خود بی‌نظیر هستند و رسالتشان را در سرگرمی انجام می‌دهند.

اما همه بزرگسالان قادر نیستند از این بازی‌ها لذت ببرند. آثار هاردکور نیز به همین شکل هواداران خودشان را دارند. Elden Ring با وجود تمام تحسین‌هایی که دریافت کرد، عنوان سختی است که کاربران بی‌شماری از درجه سختی آن شاکی هستند. شخصاً شک ندارم که بهترین بازی عمر شما شاید در نظر یک کاربر دیگر حتی ارزش تجربه هم نداشته باشد.

زاویه دید منتقدان به هر بازی

همچنین نباید این را هم فراموش کنیم که بسیاری از افراد همیشه انتقاد می‌کنند. مهم نیست بازی شما منحصر به فرد، عامه‌پسند یا عادی باشد؛ همیشه افرادی وجود دارند که از شرایط موجود شکایت کنند.

مسئله اصلی این است که انتقادات چه زمانی بحرانی می‌شوند و چقدر باید به آن‌ها توجه کرد؟‌ مجموعه‌هایی که سالانه عرضه می‌شوند، اغلب فروش خوبی را تجربه می‌کنند و شرکت‌های بازی این را می‌دانند. این مجموعه‌ها اگرچه نمی‌توانند هویت کاملاً مستقلی داشته باشند اما معمولاً از ترند بازار هم جا نمی‌مانند.

شرکت‌های بازی کوچک‌تر که آثار کمتر شناخته شده‌ای را می‌سازند، به سختی می‌توانند با پیروی از ترند،‌ کاربری را جذب کنند، با این حال اصلاً بعید نیست که آن‌ها خودشان ترندی را شروع کنند و بر روند بازار حکمرانی کنند.

اجازه دهید این‌طور بگوییم. سرانجام شاید بهتر باشد شرکت‌های بزرگ یاد بگیرند همه چیز پول نیست و دیر یا زود روزگار روزهای خوب و بدش را بین مردمان و به همین‌سان، شرکت‌های بازی متفاوتی تقسیم خواهد کرد. در آن فرجام سیاه خبری از تجارت نیست و همه سرمایه‌اندوزان بی‌هنر امروز، باید برای رهایی از خرد شدن بخت خود با یک پتک عظیم دعا بخوانند.

منبع: PlayPod TV