آیا سال 2020 سال تحول واقعیت مجازی است؟

آیا بعد از گذشت چندین دهه گمانه زنی و پیش بینی، سال 2020 سال همه گیر شدن واقعیت مجازی است؟

تحقیقات اولیه در مورد آخرین دستگاه ها نشان می دهد که فناوری VR امروزه پیشرفت های قابل توجهی در چالش های اساسی در تجربه کاربری داشته اند که تلاش های قبلی برای تجاری سازی این فناوری را ناامید کرده است.

واقعیت مجازی تا حدی باعث علاقه و جدال این بحث شده است زیرا پایه های ساخت این فناوری از اواخر دهه 60 وجود داشته است. چالش سرمایه گذاران، توسعه دهندگان و مهندسان باعث تبدیل این فناوری اساسی به یک تجربه کاربری مثبت و موفقیت تجاری شده است.

شروع واقعیت مجازی

استفاده های اولیه واقعیت مجازی بسیار گران و دور از دسترس بود و باعث می شد کاربران عادی نتوانند از این سیستم استفاده کنند. اولین صفحه نمایش رایانه ای مجهز به سر، که در سال 1968 توسط ایوان ساترلند ایجاد شد، آنقدر سنگین بود که نیاز به تعلیق از سقف با بازوی مکانیکی داشت - یک محدودیت مشخص در موارد استفاده تجاری و استفاده گسترده. با این حال ، این قضیه توسعه مداوم شبیه ساز پرواز و دیگر موارد استفاده VR را متوقف نکرد.

تقریبا 30 سال بعد، نینتندو اولین محصول تجاری VR را برای بازار انبوه عرضه کرد. در سال 1995، نینتندو Gameboy را منتشر کرد و به عنوان اولین کنسول سه بعدی قابل حمل در بازار عرضه شد. کاربران سریع فهمیدند که استفاده از این دستگاه ها راحت نیست، گرافیک ناامید کننده بود و بازی ها کسل کننده بودند.

زمان حال

این مثالها چالش های دوگانه در ایجاد تجربیات VR در بازار انبوه را نشان می دهد. تجارب سخت افزاری حجیم و نرم افزارهای ناراضی، صنعت را تا اواسط دهه 2000 مبهوت کرده است، اما پیشرفت های اخیر در هر دو جبهه دلیلی است که در مورد پتانسیل های واقعیت مجازی در این دهه خوشبین هستیم.

در قرن بیست و یکم، صفحه نمایش های سبک، با کیفیت بالا و پیشرفت های میکروچیپ و فناوری رایانش ابری، VR را از سیستم تعلیق با استفاده از بازوی متصل به سقف دهه 60 رهایی بخشیده و منجر به دستگاه های انقلابی امروزی شده است.

اگرچه تهیه بسیاری از دستگاه های VR سخت است اما هدست Oculus را میتوان نمونه ای از این تکنولوژی به صورت همه گیر دانست. پیشرفت گرافیک و صنعت کامپیوتر، شاخص هایی هستند که باعث پیشرفت این تکنولوژی شده است.

با رسیدن سخت افزار به مصرف کنندگان بیشتر، توسعه دهندگان VR در حال ایجاد تجربیاتی هستند که برای اطمینان از عدم اختلال در سیستم های بصری و دهلیزی که تعادل و انسجام را هنگام حرکت حفظ می کنند، ایجاد نشوند. توسعه دهندگان VR امروزه بسیاری از درسهای آموخته شده از 20 سال گذشته را برای طراحی VR برای ایمنی و آسایش ترکیب می کنند و باعث می شوند تا کاربران بتوانند بدون هیچ گونه مزاحمت روی تجربه همه جانبه تمرکز کنند.

طراحان در حال تدوین استراتژی های هوشمندانه ای برای بهبود این جنبه ها هستند، مانند ایجاد تجربه های سرگرم کننده و همه جانبه بدون حرکت، محدود کردن تعداد تغییرات صحنه، تأکید بر حرکت رو به جلو و اجرای نکات دیداری برای راهنمایی کاربران از طریق یک تجربه.

تصادفی نیست که یکی از محبوب ترین بازی های VR تا به امروز، Beat Saber چندین مورد از این ویژگی ها را به کار می برد. در این بازی، هنگام حرکت اشیاء به سمت کاربر، نقطه نظر و افق ثابت است. بیت سابر به جای اینکه کاربر را از طریق دنیای پیچیده و یا تلاش برای مبارزه سریع گام بردارد، تجربه ای هیجان انگیز و لذت بخش را از طریق طراحی ایجاد کرده است که از برخی از چالش های پیش روی تجربه های پیچیده تر و لایه بازتر جلوگیری می کند. بیت سابر تقریباً هر کسی را می توان انتخاب کرد و از آن لذت برد، اما چندین کاربرد دیگر از VR وجود دارد که قضیه را برای تصویب انبوه باز می کند.

فراتر از بازی، راه حل های VR در بخش های اقتصادی مستقر شده اند که کاربران بیشتری را در معرض این فناوری قرار می دهد. یکی از نمونه های امیدوار کننده استفاده از VR برای پرداختن به درمان درد است. به تازگی، یک مادر در نیویورک با کمک VR که برای کاهش درد طراحی شده بود فرزندش را به دنیا آورد.

یکی دیگر از زمینه های شکوفایی VR، آموزش است. در کلاس و در برنامه های آموزشی شرکتی درآمریکا، VR به مدارس و مشاغل اجازه می دهد تا موضوع بحرانی را شبیه سازی کنند و به مشاغل بالاتری برسند. مطالعه ای که در ایالت پن انجام شده است نشان داد دانش آموزانی که در VR آموزش دیده اند می توانند دو برابر سریعتر از دانشجویانی که از برنامه های رایانه ای سنتی استفاده می کردند، عملکرد داشته باشند.

آینده واقعیت مجازی

بسیاری از مفسران موضوع تصویب VR را به عنوان سناریوی مرغ و تخم مرغ تنظیم کرده اند: سازندگان دستگاه می خواهند مجموعه ای از گزینه های قانع کننده محتوا را برای ترغیب کاربران به خرید، استفاده کنند، اما توسعه دهندگان برای توسعه تجربیات متوقف کننده نیاز به یک مجموعه اختصاصی از کاربران دارند. پیشرفت های سخت افزاری و نرم افزاری مبتنی بر نرم افزار سال 2020 ممکن است حرکت کافی داشته باشد تا بتواند VR را از چرخه فروش خارج کرده و وارد بازار انبوه کند.